Admin Admin
Mensagens : 9 Data de inscrição : 16/04/2016
| Assunto: [♠ Guia] Mecânicas do RPG Dom Abr 24, 2016 4:52 am | |
| Atributos são estatísticas que representam as características e capacidades físicas e mágicas de seu personagem. Assim, elas decidirão se o seu personagem é mais forte ou mais fraco, mais rápido ou mais lento, e etc, dependendo de sua classificação. Eles também são responsáveis pelos modificadores, que são valores a se acrescentar às rolagens de acordo com o possuído. São estes: - Atributos:
Força (FOR): Define a força física bruta do seu personagem. Assim, a força de um personagem decidirá a quantidade de peso que ele poderá levantar, assim como quão poderosos serão seus golpes físicos. A força irá medir seu dano com armas brutas ou de grande porte, como espadas, machados, martelos, lanças e outras armas pesadas.
Agilidade (AGI): Define a velocidade do seu personagem, assim como sua capacidade de mover-se com destreza. Assim, a agilidade decidirá a velocidade que ele pode alcançar, o quanto ele pode se mover com habilidade e atacar rapidamente. Ela define a eficácia de sua esquiva. A agilidade também define o acerto e o dano de armas que necessitem mais de habilidade do que pura força bruta, como espadas pequenas, adagas e lanças. Existem certas armas, por exemplo, espadas curtas ou lanças, em que o acerto é baseado no status AGI e, o dano, no status FOR.
Resistência (RES): É a saúde, a fadiga e a resistência física e mental de seu personagem. A resistência definirá o quão boa é a saúde de seu personagem e quanto ele aguenta dentro de uma batalha. Dessa forma, ela definirá a vida máxima do personagem e todas suas rolagens de defesa.
Inteligência (INT): É a capacidade intelectual de seu personagem. A inteligência não só define a qualidade intuitiva que seu personagem terá, mas também a habilidade de percepção e a capacidade de interagir com o ambiente a seu favor. Junto da agilidade, ela também define o acerto e o dano de armas de longa distância, tais como arcos de variados tipos ou armas de fogo.
Magia (MAG): Neste mundo, poucos são aqueles que possuem o dom de manifestar naturalmente sua energia na forma de magia, no entanto, qualquer um tem o potencial de obtê-la através de seus esforços. A magia mede a sua afinidade com manifestações mágicas, tal como a possibilidade de manipulá-la com sua própria vontade. Ela define seus acertos, danos e defesas com magia.
HP O HP é a quantidade de pontos de vida de um jogador. O personagem desmaia no caso da barra de HP chegar a 10, e no caso de chegar a 0, ele morre. A base comum é 100 de HP, obtendo mais conforme a sua resistência, que é multiplicada por dez. O resultado final se torna o HP do personagem. Portanto, o cálculo é: _________________________________________________ O combate consiste em rolar algum dado de Y faces (XdY, sendo X o numero de dados a serem rolados e Y o numero de faces dos dados. Assim, 3d20 significa rolar 3 dados de 20 faces) e somar ao resultado a quantidade de seu atributo em questão. Assim, caso seu resultado final seja maior que o do oponente/maior que o necessário, você conseguirá executar o feito. Em um combate, o jogador tem um total de 4/4 ações possíveis por turno. - Ofensivamente:
Para acertar inimigos com armas de curto alcance/médio, armas de grande porte ou golpes com o próprio corpo:
Acerto: 1d15 + FOR Dano: 1d10 + FOR Custo: 3/4
Para acertar inimigos com armas que utilizem de destreza (tais como adagas, espadas curtas ou chicotes):
Acerto: 1d15 + AGI Dano: 1d10 + AGI Custo: 3/4
Para acertar inimigos com armas de longa distância (arcos, armas de fogo e etc.):
Acerto: 1d15 + AGI/2 + INT/2 Dano: 1d10 + AGI Custo: 3/4
Ataque Rápido
O Ataque Rápido tem como objetivo a diminuição de seu custo por turno, sacrificando parte do dano comum para isto.
Acerto: 1d15 + Modificador Dano: 1d5 + Modificador Custo: 2/4
- Defensivamente:
Esquiva: 1d15 + AGI. Custo: 1/4
Bloqueio: 1d15 + RES. Custo: 1/4
Para repelir um ataque: 1d15 + FOR. Caso seja sucedido, o usuário tem a capacidade de contra-atacar imediatamente com um ataque rápido, garantindo um debuff de -5 na reação do oponente. Custo: 4/4
- Desarmamento:
Para desarmar oponentes: 1d15 + AGI. Custo: 4/4 Para evitar um desarmamento: 1d15 + RES. Custo: 1/4, se for sucedido.
O desarmamento, caso tenha sucesso, fará com que o alvo seja impedido de reagir, além de retirar a arma de sua posse. Obter o número máximo de uma rolagem de dados é considerada como um crítico. Um crítico em um dado de acerto ou reação garante sucesso automático, indiferentemente do resultado oponente (a menos que seja outro crítico). Um crítico em um dado de dano faz com que o resultado seja dobrado.
| |
|