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 [♠ Guia] Sistema de Magos

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MensagemAssunto: [♠ Guia] Sistema de Magos   Dom Abr 24, 2016 4:55 am

Alguns seres vivos pensantes obtiveram a capacidade de armazenar energia mágica dentro de si, seja através de um dom natural ou por anos de esforço e dedicação. Estes são os famigerados Magos.

Magos aqui não são capazes de plenamente lançarem magias por si mesmo, portanto eles utilizam o auxílio de Grimórios para que possam usar sua energia mágica efetivamente.

É possível ser um mago sacrificando um ponto de perícia. Mas você terá a metade da vitalidade que teria normalmente. Uma ficha de mago inicial pode iniciar com um Grimório Simples, tendo dois pontos de magia para obter magias específicas de determinadas categorias. Cada uma custa apenas um ponto.

As magias podem ser moldadas livremente, no entanto todas têm o mesmo efeito. Pode-se especificar um elemento específico em suas magias, fazendo com que tenham vantagens e desvantagens sobre outras.

As magias são divididas em algumas categorias diferentes:



Ofensivas
Habilidades mágicas utilizadas como forma de combate. São obrigatórias serem de longo-alcance.



Magia Ofensiva Fraca – Causa 1d10+MAG/2 de dano e utilizá-la conta como um Ataque Rápido. Elas também consomem menos mana que uma magia ofensiva comum (a ser decidido).

Magia Ofensiva – Causa 1d25+MAG/2 de dano. Consome uma certa quantia de mana.

Magia Ofensiva Poderosa – São as mais fortes, causando 1d50+MAGx2 de dano. No entanto, gasta-se todos os seus pontos de ação. Ao entrar em um combate, deve-se esperar por x turnos para que se possa conjurar uma Magia Ofensiva Poderosa. Elas consomem o dobro do normal.



Suportes
Habilidades mágicas que focam em auxiliar seus aliados ou atrapalhar os oponentes.



Cura – Rola-se 1d20+MAG/2. O resultado será a quantidade de HP recuperada de um aliado (ou si mesmo). Conta como uma ação completa.

Buff – Por três turnos, o aliado recebe +2 em um atributo. Conta como uma ação completa. Pode-se realizar o contrário, causando um debuff de -2 em um inimigo específico. O atributo é escolhido pelo conjurador.

Curaga – Rola-se 1d20+MAG/2. O resultado dividido pela metade será a quantidade de HP recuperada de até cinco aliados. Conta como uma ação completa. Custa o dobro de Cura.

Buffaga – Por quatro turnos, o aliado recebe +5 em um atributo escolhido por ele. Conta como uma ação completa. Pode-se realizar o contrário, causando um debuff de -5 em um inimigo específico. Custa o dobro de Buff.



Conjurações
A habilidade mágica de invocar um ou mais familiares conectados ao seu espírito.



Criatura Menor – Criaturas menores são as mais fracas, no entanto as que menos custam para serem mantidas. Elas podem ser humanoides ou não. Elas normalmente são de pequeno tamanho ou muito jovens.
Criaturas selvagens recebem cinco pontos de atributo para que o conjurador distribua em sua ficha. Criaturas humanoides recebem quatro pontos de atributo, no entanto possuem dois pontos de perícia.

Criatura Média – São como as criaturas maiores, no entanto mais poderosas ou úteis. Podem ser humanoides ou não. Normalmente possuem um tamanho médio, sendo consideradas adultas na natureza.
Criaturas médias selvagens possuem dez pontos de atributo. Humanoides possuem oito de atributo e quatro de perícia.
É possível sacrificar um ponto de atributo em sua Criatura Comum para que ela obtenha a capacidade de ser montada, no entanto recebe -2 em todas as suas rolagens caso alguém esteja sobre ela. Também é possível transformá-la em uma montaria sem a perícia, no entanto ambos criatura e conjurador recebem -5 em todas as suas rolagens.

Criatura Grande – Criaturas de grande porte e talvez assustadoras, podendo ser agressivas ou não. Criaturas humanoides grandes são raras, mas não inexistentes.
Criaturas grandes selvagens possuem trinta pontos de atributo. Criaturas Grandes humanoides possuem vinte e sete pontos de atributo e cinco pontos de perícia.
É possível sacrificar um ponto de atributo em sua Criatura Comum para que ela obtenha a capacidade de se tornar uma montaria, sem uma penalidade em suas rolagens. Tentar montar em uma criatura sem a vantagem a deixará agressiva por dois turnos e atacará o realizador da tentativa, não ouvindo ordens de seu mestre e sem poder ser desmaterializada até que o tempo acabe.




Não é possível adicionar novas magias a um Grimório que já possui habilidades mágicas, a menos que se tenha uma vantagem para isto. Pode-se comprar novos Grimórios em uma loja específica, e eles podem ter mais pontos de magia que um Grimório Simples dependendo de seu preço.
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